主要区别
特性 resources(内置bundle) comm(自定义bundle)
打包方式 打包在主包内 独立分包,可远程加载
加载方式 直接使用resources.load() 先加载bundle,再加载资源
热更新 需要更新整个主包 可独立更新分包
内存管理 常驻内存 可按需加载和释放
加载速度对比
场景分析:
resources加载:resources.load(iconPath) 直接从主包读取
comm加载:需要loadBundle() + bundle.load(iconPath)两步
速度比较:
首次加载:
resources:直接读取,速度较快
comm:需要先下载/加载整个分包(10MB),然后读取资源,明显慢于resources
重复加载:
如果comm分包已加载到内存,后续资源加载速度与resources相当
但comm需要额外的bundle管理开销
优化建议:
资源分类管理:
核心UI资源 → resources
场景资源、关卡资源 → 按场景分包
活动内容、大型资源 → 独立分包
预加载策略:
// 在合适时机预加载必要资源
preloadCriticalResources() {
// 预加载核心bundle
assetManager.loadBundle('ui', () => {
console.log('UI bundle loaded');
});
}
内存管理:
// 及时释放不用的bundle
releaseUnusedBundle() {
let bundle = assetManager.getBundle('level1');
if (bundle) {
bundle.releaseAll();
assetManager.removeBundle(bundle);
}
}
分包大小控制:
单个分包建议不超过5-10MB
过大分包会影响加载体验
注意事项
加载顺序:确保bundle加载完成后再加载资源
错误处理:添加完善的错误处理机制
进度反馈:大分包加载时提供进度提示
版本管理:远程分包要注意版本控制
总结:对于频繁使用的小资源优先用resources,对于大体积、按需加载的内容用自定义bundle,合理规划资源分布是关键。
关键误解澄清
resources并不是只加载a,其他就不加载:
resources是内置在主包里的,当你构建游戏时,resources目录的所有资源都已经在主包里了
加载a时,实际上是从已经存在的主包中读取a的资源数据
comm也不是要加载完所有资源才能加载a:
现代的分包加载机制是按需加载的,不是一次性加载整个分包
加载流程是:先加载分包的索引信息,然后按需加载具体资源
详细加载机制对比
resources加载机制:
// 实际上是这样的过程:
1. 主包已经在内存中(包含所有resources资源)
2. 通过索引快速定位到a资源的位置
3. 只读取a资源的二进制数据并解析
comm分包加载机制:
// 现代优化后的流程:
1. assetManager.loadBundle('comm') // 只加载分包的索引文件(很小)
2. bundle.load('a') // 按需加载a资源的实际文件
3. 不需要加载分包内的其他资源
极端情况分析(1GB场景)
假设resources有1GB:
✅ 优势:a资源加载很快(因为索引在主包内)
❌ 劣势:游戏启动极慢(需要下载1GB主包)
❌ 内存:整个1GB主包常驻内存
假设comm分包有1GB:
❌ 劣势:首次加载a稍慢(需要先加载分包索引)
✅ 优势:游戏启动快(主包小)
✅ 内存:按需加载,只加载需要的资源
实际性能对比
// 测试示例:加载同一个100KB的图片a
// resources方式(假设主包已加载):
resources.load('a', (err, asset) => {
// 耗时:~10-50ms(直接读取)
});
// comm方式(首次加载):
assetManager.loadBundle('comm', (err, bundle) => {
bundle.load('a', (err, asset) => {
// 耗时:~100-500ms(加载索引+资源)
});
});
// comm方式(后续加载):
bundle.load('a', (err, asset) => {
// 耗时:~10-50ms(索引已缓存)
});
开发中的正确选择
使用resources的情况:
// 适合:小体积、高频使用的核心资源
// 比如:UI图标、按钮音效、基础配置
resources.load('ui/icons/home', SpriteFrame, callback);
使用自定义bundle的情况:
// 适合:大体积、按场景/功能划分的资源
// 比如:关卡资源、角色皮肤、活动内容
// 1. 预加载关卡索引(不加载具体资源)
assetManager.loadBundle('level1', (err, bundle) => {
// 只加载了索引,很快
});
// 2. 进入关卡时按需加载
bundle.load('level1/boss', Prefab, (err, asset) => {
// 实际加载boss资源
});
最佳实践建议
- 资源分类策略:
resources/(<50MB)
├── ui/ # 核心UI资源
├── configs/ # 配置文件和基础数据
└── common/ # 通用音效和图片
bundles/
├── level1/ # 关卡1资源(100MB)
├── level2/ # 关卡2资源(150MB)
├── characters/ # 角色资源包
└── events/ # 活动资源包
加载优化技巧:
// 预加载分包索引,但不加载资源
preloadBundles() {
const bundles = ['level1', 'level2', 'characters'];
bundles.forEach(bundleName => {
assetManager.loadBundle(bundleName, () => {
console.log(`${bundleName}索引加载完成`);
});
});
}
// 需要时再加载具体资源
loadLevelResources(levelName) {
const bundle = assetManager.getBundle(levelName);
bundle.loadDir(`levels/${levelName}`, (err, assets) => {
// 加载关卡所需资源
});
}
内存管理:
// 及时释放不用的bundle资源
releaseLevelResources(levelName) {
const bundle = assetManager.getBundle(levelName);
if (bundle) {
bundle.releaseAll(); // 释放资源
// 但保留bundle索引,下次加载更快
}
}
总结
关键区别:
resources:空间换时间 - 启动慢但运行时加载快
自定义bundle:时间换空间 - 启动快但按需加载稍慢
选择建议:
核心资源、小文件 → resources
大资源、场景资源、可延迟加载的内容 → 自定义bundle
避免单个bundle过大(建议不超过50-100MB)
现代游戏开发更倾向于使用自定义bundle,因为更好的内存控制和热更新能力。